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Modèle de financement : Don, Prix Libre ou Payant ?

J’ai essayé de comprendre pourquoi Minecraft avait un tel succès commercial. Vendre un jeu continuellement à l’état de Beta, c’est a dire jamais testé avant la sortie, mais surtout engendrer suffisamment d’argent pour payer une équipe de développeur n’est pas à la portée de tous.

Comment dans cette optique ce jeu peut-il parvenir à se financer durablement ? Vu ses graphismes et sa stabilité, la concurrence devrait être plutôt rude !

Pour ceux qui ne connaîtraient pas Minecraft, c’est un concept qui fait uniquement appel à la créativité du joueur. Aucun autre artifice scénaristique n’est nécessaire, il suffi de laisser le joueur dans son univers pour qu’il parvienne à s’occuper tout seul.

Paradoxalement, des jeux Libres ont eu énormément de mal à rassembler des fonds. C’est dans cet excellent article -que je vous recommande de lire- que j’ai pu comprendre les effets du mode de paiement sur le retentissement d’un projet.

Quelle stratégie permet aujourd’hui de vivre d’un logiciel ou d’un service ?

Tout ne peux pas avoir un prix. Par exemple, les dons pour La Quadrature Du Net ne peuvent pas être valorisés. Chacun donne ce qu’il estime nécessaire.

Et un hébergeur de site web mutualisé qui souhaite être gratuit ? La réalité, c’est que la plate-forme coûte continuellement de l’argent pour exister, alors comment réussir à proposer un service citoyen (l’accès à la libre expression) sans pousser à la rétribution ?

=> Le système de prix libre se prête bien à ces deux cas de figure. À l’inscription, chacun passe devant la caisse et donne ce qu’il veut, même 0€. On est naturellement plus tenté de faire un micro-don que d’entrer « 0€ » et de profiter sans la moindre contre partie du temps et de l’argent dépensé bénévolement par d’autres.

Par opposition, le « tout gratuit » n’attire souvent pas l’attention des utilisateurs, alors que le « tout payant » les fait fuir.

Mais Minecraft, c’est payant non ?

J’observe que le sentiment « de participer à une grande cause » rend les gens enthousiastes. Minecraft a récompensé les « early adopters » par des prix bas et des comptes illimités à vie, pour encourager le décollage des ventes, puis a monté progressivement ses tarifs à mesure que le jeu devenait populaire.

Quelques exemples nous montrent d’abord que le don n’est pas un modèle efficace. L’argent se fait souvent attendre.

L’exemple de Minecraft montre également qu’un tarif fixe ne sert pas non plus les intérêts d’un projet. La course aux fonctionnalités a rendu Minecraft particulièrement désagréable à jouer car la priorité n’était pas de corriger les bugs, ce qui aurait été le cas si le code source avait été ouvert.

Le modèle « prix libre » me parait le plus contributif, c’est un choix honnête qui rappelle au consommateur l’existence du coût de production du service et que celui ci a besoin de moyens. Si l’accès aux sources permet de faire participer les gens, il évitera ainsi d’avoir à payer des employés : une communauté grandissante apporte avec elle son lot de contributeurs.

Les fausses promesses, le moteur du modèle Payant

Le modèle tout payant comme Minecraft me pose notoirement problème lorsqu’il est assorti d’une carotte de ce type :

« Si je vends x millions d’exemplaires, je libère les sources ! »

Quel intérêt apporterait la libération d’un jeu 5 ans après son apogée, lorsqu’il sera oublié de tous ? Voilà comment appâter le libriste.

Aujourd’hui, je me pose la question du mode de financement le plus pertinent. Le don est souvent mis en avant pour pérenniser un but alors que prix libre permet, à mon sens, de gagner raisonnablement de l’argent. C’est au bon vouloir, comme un don, mais peut être enrobé de quelques bonus ou de la reconnaissance visible. C’est comme cela que procède Blender, en vous proposant d’être dans le générique de leurs films d’animation.

Si le succès est au rendez vous, est-ce qu’un homme travaillant sur son temps libre peut légitimement toucher des millions à ne plus quoi savoir en faire, alors que son travail est comparable à un projet libre comme Tee World ? Il va sans dire que Tee World ne croule pas sous les billets, alors que le soin apporté au jeu est à couper le souffle.

En plus de cela, le modèle payant a l’inconvénient de faire apparaître de faux exécutables vérolés distribués aux quatre vents.

Suite et fin

Mon avis est que l’aspect contributif du Prix Libre valorise le travail régulier, l’écoute de la communauté, et permet de retirer de l’argent d’un projet qui se porte bien. Ce n’est pas toujours facile, il peut être intéressant de passer par le modèle Payant le temps de lancer son projet avant de l’ouvrir à tous. Cette ouverture est en général très appréciée, et encourage à utiliser l’argent reçu pour lancer d’autres projets.

Enfin, ce modèle permet aux utilisateurs de profiter sans attendre d’un logiciel complet ou d’un service de qualité, toujours en évolution, en encourageant l’aspect participatif. Ce que tue, à mon avis, le modèle tout payant.

2 commentaires sur “Modèle de financement : Don, Prix Libre ou Payant ?

  1. Oui perso ce qui me motive c’est bien le sentiment « de participer à une grande cause » ou à tout le moins celui de soutenir un business model plus vertueux et respectueux du client, et le fait de payer pour un jeu en version bêta certes, mais avec la contre-partie qu’il sera plus cher une fois à l’état de version commerciale.

    Minecraft en est certes l’exemple le plus connu, mais on pourrait aussi citer project zomboid qui a derrière lui maintenant, une communauté de plus en plus significative, même si elle n’a rien de comparable.

    « l’aspect contributif du Prix Libre valorise le travail régulier, l’écoute de la communauté, et permet de retirer de l’argent d’un projet qui se porte bien »

    Je suis d’accord avec vous, il existe aussi un autre modèle d’affaires particulièrement séduisant, c’est le crowdfunding/financement participatif dont kickstarter est actuellement le porte-étendard, et qui permet, de mon point de vue, de mélanger le meilleur des deux mondes.

  2. Bon, voilà quelques temps que j’avais envie de répondre, mais je n’avais pas spécialement le temps. Encore une fois, habitude de Linuxfr, je vais répondre point par point pour plus de clarté.

    Et on commence par la première phrase, d’où peut bien venir le succès de Minecraft ? J’ai une réponse assez simple. À l’heure des Call of Duty ou des World of Warcraft qui rendent le joueur aussi passif que quand il regarde TF1, Minecraft est arrivé proposant un jeu où le joueur ne suit pas une histoire et un univers prédéfini, mais où le joueur est libre de ce qu’il fait, et ça, c’est quand même une grande bouffée d’air frais quand on est habitué aux jeux qui deviennent des films interactifs (ceux qui ont joué à Call Of Duty 7 comprendront le principe). Je pense que c’est de là que vient l’engouement intense qu’il y a derrière minecraft. Aussi, il faut voir qu’un jeu comme ça, tout le monde en rêvait, mais lui (Notch) a réussi à rendre ce concept jouable.

    « Vendre un jeu continuellement à l’état de Beta »
    Minecraft est sorti en version stable. Fait rare pour un éditeur de jeux vidéo, Mojang continue à maintenir son jeu (on peut supposer que ça s’arrêtera lorsque les ventes de Minecraft seront quasi nulles).

    Tu pointes un article qui dit qu’il vaut mieux encourager les dons aux jeux libres plutôt que d’acheter les indie bundle qui promettent la libération des jeux. Maintenant que les Humble Indie Bundle arrêtent de promettre la libération des jeux, vas tu être plus enclin à les acheter ?
    Du coup c’est marrant que tu parles de Blender plus loin dans l’article, aurais tu eu les mêmes propos dans les années 90 quand Blender était propriétaire et qu’une levée de fond a été lancée pour le rendre libre ?

    Je pense qu’il ne sert à rien de mettre en compétition achat de jeux vidéo et dons aux jeux vidéos libres. Déja, l’argent pour les jeux vidéos libres, c’est du bonus. Ça motive les développeurs, ça leur permet de financer leur hébergement web et ptet même des serveurs de jeux officiels, mais bon, ça va pas beaucoup plus loin. De l’argent pour un développeur indépendant, c’est ce qui lui permet de manger. Ben oui, lui, c’est son métier, il fait pas ça quelques heures un Week end quand il en a envie. Aussi, il doit faire un jeu, ce qui comprend tous les trucs supers marrant à programmer (un algo de pathfinding, un système de jeu en réseau, affichage d’un monde en voxel, …) mais aussi tous les trucs les plus merdiques du monde, tu vois la différence entre la version ~0.90 et la version 1.0 de OilRush ? Il n’y a pas eu de changement profonds, juste plein de petit polissage, et très rares sont les programmeurs qui ont rêvé toute leur vie de programmer un curseur qui s’éteint au bout de quelques secondes quand on l’utilise pas. Pourtant, tous ces détails (qui correspondent aux derniers 10% du développement d’un jeu qui prend 90% du temps, règle du 90-90) sont très importants dans un jeu. On retrouve très rarement une certaine attention aux détails dans le monde des jeux libres, mais c’est normal, c’est bien plus amusant d’implémenter une nouvelle fonctionnalité plutôt que de faire ces conneries.

    « Par opposition, le « tout gratuit » n’attire souvent pas l’attention des utilisateurs »
    Ouaip, par exemple je connaissais un petit projet, c’était un mod gratuit d’un jeu assez connu, mais du coup, ben comme il était gratuit, personne y jouait. Attends, le nom va me revenir … Ah ! Oui ! Counter Strike il s’appelait. Ça marche avec Portal aussi. Si tu veux pas de ceux là, prends Enemy Territory, qui a toujours été gratuit et qui a réuni une grande communauté de joueurs.

    « alors que le « tout payant » les fait fuir. »
    C’est bien ce qui inquiète Activision et Blizard qui voient bien que plus personne n’achète leurs jeux à cause du fait qu’ils soient payants … Euh, attends un peu !

    Ce que je veux dire par là, c’est que quelque soit le système de paiement, si un jeu a de l’intérêt (en assez grande quantité si il ne bénéficie pas d’une pub en prime time sur TF1),
    il sera joué.

    « Minecraft a récompensé les « early adopters » par des prix bas et des comptes illimités à vie, pour encourager le décollage des ventes, puis a monté progressivement ses tarifs à mesure que le jeu devenait populaire. »
    Ce qui semble normal : plus le temps passe, plus le jeu a de contenu et de fonctionnalités, plus il coûte cher. Et comme sans les early adopters le jeu n’aurait jamais été jusque là, ils sont récompensés en ayant accès aux mise à jour les plus récentes sans payer plus. C’est un système assez sain pour financer un projet qui n’a pas les moyens de trouver des financements externes pour aller jusqu’à la version finale.

    « Quelques exemples nous montrent d’abord que le don n’est pas un modèle efficace. »
    Oui et non. Prends Dwarf Fortress. C’est un jeu gratuit, son auteur touche environ 3000$ par mois (c’est son métier) pour continuer à développer son jeu. Après, c’est un jeu qui a plus de 8ans et qui est d’une qualité exemplaire. Aucun jeu de gestion ne peut rivaliser avec sa profondeur de game play.

    « L’exemple de Minecraft montre également qu’un tarif fixe ne sert pas non plus les intérêts d’un projet. La course aux fonctionnalités a rendu Minecraft particulièrement désagréable à jouer car la priorité n’était pas de corriger les bugs, ce qui aurait été le cas si le code source avait été ouvert. »
    Aucun rapport. Minecraft n’est pas plus bugué que d’autres jeux, il est dans la moyenne. Et les jeux libres sont souvent très bugués (encore une fois, il faut bien comprendre que corriger des bugs c’est tout sauf amusant et donc que les développeurs de jeux libres préfèrent développer des fonctionnalités amusantes à programmer plutôt qu’à faire des tâches pas marrantes).

    « Si l’accès aux sources permet de faire participer les gens, il évitera ainsi d’avoir à payer des employés : une communauté grandissante apporte avec elle son lot de contributeurs. »

    Rares sont les jeux libres où ce postulat est correct. cf https://linuxfr.org/users/sebastienb/journaux/le-jeux-vid%C3%A9o-libre-un-vaste-sujet où je m’étends plus sur le sujet. Si tous les développeurs de jeux libres s’étaient associés pour faire, disons 50 jeux, on aurait les 50 meilleurs jeux du monde.

    Pour le prix libre, j’aime bien le concept, ça permet surtout tout le monde d’être égaux par rapport au financement : un étudiant fauché ne dépensera pas autant qu’un cadre en fin de carrière. Et de toutes façons, le mec qui ne veut rien donner, il réussira à avoir le truc gratuitement (warez, toussa), donc qu’il donne 1cts ou qu’il achète rien, boh, c’est pas super différent.

    « Quel intérêt apporterait la libération d’un jeu 5 ans après son apogée, lorsqu’il sera oublié de tous ? Voilà comment appâter le libriste. »
    QUOIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIII ? Comment oses tu ????? Ça c’est la phrase qui m’a fait le plus bondir.
    TOUS les éditeurs de jeux vidéos devraient libérer leurs jeux une fois que celui ci n’est plus commercialement actif. Au bout de 5ans ou 10ans, je m’en fiche, mais ça devrait être obligatoire ! Aujourd’hui, on voit bien que l’on ne peut plus facilement rejouer à des jeux d’il y a ~10ans. Ils étaient compatibles windows 98, ils sont difficilement utilisables avec un seven (au bout de 3/4 d’heure de config), et dans 10ans, si on passe tous à une nouvelle architecture de processeur, ils seront tous injouables ! Si ils étaient libres, on s’assurerait de la possibilité de pouvoir les porter et de pouvoir y jouer encore tant qu’on le veut. Sans être libéré, un jeu ne peut pas rentrer dans la légende.
    Prends Quake 3, il a été libéré lorsque Quake 4 est sorti (habitude d’ID software, d’ailleurs Doom 3 a été libéré il n’y a pas longtemps). Aujourd’hui ce jeu est jouable sur la Pandora, sur pleins d’OS, certainement sur Android, … Ce jeu a eu aussi profité de beaucoup de bugfixes (eh ouais, quand tout est fait et jouable, ya des gens qui sont motivés pour ça). Grâce à une libération, on sait que dans 10ans un jeu sera jouable (si il en vaut un minimum la peine), même sous Haiku avec une archi PPC sur nos écrans en 8759×1080 (si on suit la progression de largeur de nos écrans).
    Prends Transport Tycoon, un jeu de légende, un fou furieux a été obligé de le réécrire entièrement (projet OpenTTD) pour qu’il soit encore jouable et maintenable aujourd’hui. Perdre ce jeu aurait vraiment été dommage, parce qu’il était bon il y a 20ans, et qu’il est toujours aussi bon (et encore meilleur avec les améliorations qu’ils ont apportés). Prends aussi OpenTH qui veut réécrire Theme Hospital, tout ça parce que leur putain d’éditeur de merde qui ne touche plus un seul kopecc du jeu n’est pas foutu de libéré le jeu.

    « C’est comme cela que procède Blender, en vous proposant d’être dans le générique de leurs films d’animation. »
    Euh, Blender pour les films d’animations, c’est ~30$ le coffret DVD. Ça n’a rien d’un don ou d’un prix libre (et ça marche quand même).

    « Si le succès est au rendez vous, est-ce qu’un homme travaillant sur son temps libre peut légitimement toucher des millions à ne plus quoi savoir en faire, alors que son travail est comparable à un projet libre comme Tee World ? »

    En effet, le travail sur Minecraft est, à mon avis, bien plus important que celui sur Tee worlds. Et je ne dénigre pas le super travail fait sur TeeWorlds, juste ceux qui sont derrière, ils le faisaient sur leur temps libre, c’était pas un travail à temps plein.

    « En plus de cela, le modèle payant a l’inconvénient de faire apparaître de faux exécutables vérolés distribués aux quatre vents.  »
    Rhaaaa non mais stop quoi, c’est ce que disent ceux qui dénigrent le logiciel libre. Quelque soit le modèle tu trouveras des abrutis pour faire des faux executables vérolés. Que ça soit des versions vérolées de Windows sur un site de torrent obscur ou un faux site officiel Firefox / OpenOffice / vlc.

    Du coup, j’ai envie de te poser une question : si on donnait de l’argent à un projet libre, qu’est ce qu’il en ferait ?
    Aujourd’hui, tous les jeux libres d’importances ont une bonne communauté derrière. Si jamais Wesnoth ou OpenTTD demandait un don de 1500$ pour payer l’hébergement, l’objectif serait atteint en deux jours.
    Ben oui mais à part pour couvrir les coûts d’hébergement, qu’est ce qu’un projet libre lambda ferait de l’argent ?
    Se payer un resto entre devs ? Encore faut il qu’ils habitent pas loin.
    Embaucher quelqu’un ? Ok, il faut monter une structure légale, et puis, qui on choisit ?
    Donner de l’argent pour encourager les gens à développer ? Ben c’est pas très juste, il y en a, ça fait 2ans qu’ils y travaillent chaque WE ils vont rien avoir alors que le jeunot opportuniste qui voit l’offre « corriger ce bug, gagnez 100$ » il gagne de l’argent.

    Bref, c’est pas si facile que ça la question du financement des jeux libres. Et je pense vraiment que l’argent, c’est le cadet de leur soucis. Encore une fois, ils font ça pour le plaisir sur leur temps libre.

    Si ils veulent se mettre à en vivre, c’est possible, mais là il faudra aussi faire les trucs pas marrants.

    Enfin, j’aime bien le principe du prix libre, mais bon, de toutes façons, je pense surtout que ça dépend vraiment de ce qu’il y a à vendre, du public que ça touche, etc… Je pense que dans tous les cas, si on a quelque chose de vraiment bien à proposer (et qu’on veut en retirer un avantage pécunier), l’argent viendra, quelque soit le modèle financier.

    Par contre tu propose un modèle payant suivi par un modèle prix libre, se mettre à dos les early adopters est, à mon avis, une très mauvaise idée. Ça peut être un bon plan, mais il faut bien le doser si on veut espérer avoir plus de 3 péquins pour acheter le prochain jeu, qui pourraient se dire « bah, si j’attends 6mois ça sera gratuit ».
    Après, si on attend suffisamment longtemps, ça peut donner quelque chose comme Savage et Savage 2, qui étaient deux jeux payants devenus gratuits au bon moment (quand ils n’étaient plus commercialement actifs, dommage, ils auraient pu les libérer au passage), là ça permet à ceux qui ont acheté le jeu de continuer à jouer (ces jeux ne peuvent pas se jouer en solo).

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